Neue Fortschritte in der Technologie stehen der Bildung Kopf, vom kürzlichen Debüt neuer künstlicher Intelligenz (KI) Chatbots wie ChatGPT bis zur zunehmenden Zugänglichkeit von Virtual-Reality-Tools, die die Grenzen des Klassenzimmers erweitern. Für Pädagogen steht dabei die Hoffnung im Vordergrund, dass jeder Lernende eine gleiche Chance erhält, die Fähigkeiten zu entwickeln, die sie benötigen, um erfolgreich zu sein. Doch dieses Versprechen ist nicht ohne seine Fallstricke. Dan Schwartz, Dekan der Stanford Graduate School of Education (GSE) und Professor für Bildungstechnologie an der GSE sowie wissenschaftlicher Leiter des Stanford Accelerator for Learning, sagte: “Technologie verändert das Spiel für die Bildung – sie bietet die Aussicht auf universellen Zugang zu hochwertigen Lernerfahrungen und schafft grundlegend neue Lehrmethoden. Aber es gibt viele Wege, wie wir unterrichten, die nicht gut sind, und eine große Angst bei KI ist insbesondere, dass wir einfach effizienter darin werden, schlecht zu unterrichten. Dies ist ein Moment, um aufmerksam zu sein und Dinge anders zu machen.”
Im Jahr 2023 markiert das Ende des Elementary and Secondary School Emergency Relief (ESSER) Förderprogramms auch das Ende der Pandemikerholungsmittel, die viele Distrikte zur Investition in Bildungssoftware und -systeme genutzt haben. Mit diesen Mitteln, die im September 2024 aufgebraucht sein werden, versuchen Schulen herauszufinden, wie sie Technologie am besten einsetzen können, da sie mit dem schwindenden Ressourcenbestand konfrontiert sind. AI im Klassenzimmer war 2023 das große Thema der Technologie und Bildung, nach der Einführung von ChatGPT und anderen Chatbots, die Texte produzieren, die von einem Menschen in Reaktion auf eine Frage oder Aufforderung geschrieben zu sein scheinen. Pädagogen befürchteten sofort, dass Schüler den Chatbot nutzen würden, um zu betrügen, indem sie versuchen, seine Schreibweise als ihre eigene auszugeben.
Immersive Technologien wie Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality werden ebenfalls erwartungsgemäß im Klassenzimmer auf dem Vormarsch sein, insbesondere da neue hochkarätige Geräte mit integrierten Realitäten auf den Markt kommen. Die pädagogischen Möglichkeiten gehen inzwischen über das Aufsetzen eines Headsets und das Erleben des Lebens an einem entfernten Ort hinaus. Mit neuen Technologien können Schüler ihre eigenen lokalen interaktiven 360-Grad-Szenarien erstellen, indem sie nur ein Handy oder eine preiswerte Kamera und einfache Online-Tools verwenden.
Ein weiterer Trend, der in diesem Jahr an Intensität gewinnen wird, ist die Gamifizierung von Lernaktivitäten, die häufig dynamische Videos mit interaktiven Elementen umfasst, um die Aufmerksamkeit der Schüler zu fördern und zu halten. Die wachsende Nutzung von Technologie in Schulen produziert massenhaft Daten über die Aktivitäten der Schüler im Klassenzimmer und online. “Wir sind nun in der Lage, datengesteuerte Daten aufzunehmen, jeden Tastenanschlag, den ein Kind macht”, sagte Schwartz – Daten, die Bereiche des Kampfes und verschiedene Lernmöglichkeiten aufdecken können, von der Lösung eines Mathematikproblems bis hin zur Herangehensweise an eine Schreibaufgabe.
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